Fragmentacion

La semana pasada hablamos de cómo analizar obras de literatura electrónica. 
¡Comparto aquí mi primer intento de analizar este tipo de textos!

Un pato tiene una aventura

http://e-merl.com/stuff/duck.html

“Un pato tiene una aventura” es una obra de literatura electrónica escrita y desarrollada por Daniel Merlin Goodbrey. Esta pieza es considerada un cibercómic, es decir, una narrativa multicursal en forma de un juego de aventura. Éste desafía al lector a descubrir todas la posibles vidas que un pato podría vivir, teniendo cada decisión que el lector toma un impacto en el resultado de la narrativa. Para alcanzar este objetivo, el creador de esta pieza utiliza la fragmentación y las características del medio como parte integral de la experiencia literaria.

Aarseth plantea un modelo triangular de la máquina textual, constituido por el signo verbal, el operador y el medio. Es justamente esta organización textual, llamada cibertexto, en la que el lector es invitado a ser parte activa de la narrativa, como operador. Al igual que todo cibertexto, esta obra es un sistema mecanizado para leer y “escribir”, incluyendo al lector como co-autor de la trama. Se podría decir que el lector es un jugador, y el cibertexto es un mundo de juego. Como dice Aarseth, es posible explorar, perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafóricamente, pero a travez de la topología estructural de la máquina textual (Aarseth 4).

En el caso de “Un pato tiene una aventura”, el escritor utiliza una plataforma web para simular el tablero de un juego. El lector, utilizando el ratón, solo tiene que elegir la siguiente casilla a la que quiere ir. Al elegir una casilla, se generan nuevas posibles continuaciones a la trama. En la mayoría de los casos solo hay una opción, teniendo una continuación unicursal. Sin embargo, a cada cierto número de decisiones se proveen múltiples opciones, permitiendo una narrativa multicursal en la que el lector tiene poder sobre la dirección de la trama tratada. Sin embargo, un par de caminos que divergen al inicio de la historia, y siguen divergiendo con la toma de decisiones, llegan a converger a pesar de tener contextos totalmente diferentes. Más aún, al lector se le es permitido regresar a un punto en la narrativa donde un camino fue elegido sobre otro, y así poder explorar narrativas alternativas: mundos paralelos.

La ruptura visual de la obra, la manifestación de la narrativa en forma de un tablero de un juego de mesa, no solamente crea una experiencia lúdica única, sino también permite al lector tomar control sobre el desenlace y formar parte de la historia. Esta técnica, a la que llamaré “ludificación”, contribuye a una experiencia divertida que permite al lector alcanzar un grado mayor de inmersión. Como resultado, el lector puede abordar un punto específico de interés según las decisiones tomadas, y así personalizar su experiencia literaria. Por esta razón, este cibercómic se podría considerar un texto ergódico. El lector es obligado a hacer un esfuerzo no trivial con el propósito de continuar con el desenvolvimiento de la trama.

La fragmentación empleada en esta obra es el resultado de las capacidades de la plataforma web utilizada para desarrollar esta experiencia literaria, una experiencia que va más allá de lo que podría ser experimentado en la literatura tradicional. Esta técnica, en conjunto con el medio de manifestación de la obra, permite una inmersión total en la que el lector no solamente percibe la literatura de forma lúdica, pero también concede al lector la posibilidad de tomar parte esencial en el desarrollo de la trama tratada en el cibercómic.

[Trama Multicursal]

Bibliografía

Aarseth, Espen. “Introduction: Ergodic Literature”. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Md: Johns Hopkins University Press, 1997. Impreso.